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デッキ名 山津波デッキ 概要 「山津波の計」をメインに据え、その破壊力とプレッシャーを最大限に活かして戦うデッキ。 高威力のダメージ計略は、その存在だけで敵部隊の動きを制限できる。 また必要士気が一般的な采配や陣形より重い7のため、混色での編成は難しく単色であっても士気配分が重要である。 キーカード まず「山津波の計」を持っている武将の中から一枚を選ぶことから始まる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 コスト1なのでデッキを圧迫しないのが一番の強み。 しかし、統率が6と(他の山津波の計持ち武将に比べて)低いので必殺の一撃とするには肝心の威力が心許ない。 また、足軽として壁役になると撤退の可能性が増し計略範囲にも捉えづらくなる、などスペックに不整合が多いためメインにすえるには厳しい。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 重い必要士気を工面する魅力と守城で使いにくいこの計略と相性の良い柵を持つ。 ねねのお尻ぺんぺん!とのコンボが可能でかなりの威力になり得る。ただし、コスト比武力が低いのがネックとなる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田家で三人いる山津波持ち武将の中で、素の統率力が最も高く伏兵持ちとコスト比スペックは良好。 戦線後方に位置取ることで計略範囲と鉄砲隊という兵種も相性が良い。やはりコスト比武力が低いのがネックか。 戦国数奇021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R羽柴秀長とほぼ同じスペックでありながら鉄砲隊であるため、コスト比低武力の弱点が緩和されている。 一方で防柵がなくなり最大兵力が100%なので、押し込まれた際に使いづらく脆くなっている。 今川030 今川家 UC早川殿 1 槍 2/3 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 上記のC沢彦宗恩と同じコスト1武力2で、さらに槍足軽で魅力持ち。 ただし、肝心の統率力は3と山津波持ち武将の中では最低で、素の状態で使ってもダメージは微々たるもの。 今川家の統率力を上げる陣形と相性が良く、全知の領域デッキや尼御台の陣デッキなどのパーツといった扱いになるだろう。 本願寺023 本願寺 C本願寺教如 1.5 足軽 5/7 柵 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 Ver1.1で新たに追加された勢力の山津波持ち。 1.5コストで武力は5と低くなく、さらに防柵を持つため山津波を持つ武将としては武力を下げずに防柵と山津波を用意できるという強みがある。 ただし、肝心な山津波の威力は統率7であるため、同コストの羽柴秀長には劣る。 候補カード 2.5コスト 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田055 織田家 R徳川家康 2.5 弓 8/9 制 魅 鶴翼の陣 6 【陣形】味方の武力が上がるが、自身の移動速度が下がる。 中~高統率力集団や戦場に広く展開する相手に対する人員。 それぞれイスパニア方陣デッキや又左無双槍デッキ、鶴翼の陣デッキとの折衷となる。 2コスト 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 戦国数奇004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅 制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 戦国数奇020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 本願寺010 本願寺 UC下間頼旦 2 足軽 8/5 城 一向一揆 3 兵力が一定時間ごとに回復する。 山津波持ちは全体的に武力が低いため2コストには武力要員を入れたい。 後方に控える山津波持ち武将が範囲に捉え易いように戦線を維持するためには、ある程度の統率力も必要。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 こちらは計略人員。 このデッキではほぼ全て士気を山津波の計に計上するか、士気7以上を温存しておくのが定石だが、開幕や守城時など山津波を撃てないときの緊急用。 1.5コスト 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 デッキの方向性を決める重要な枠で、山津波デッキに欠けがちなものを補うことが出来る武将を選びたい。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/7 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 戦国大名004 織田家 EX羽柴秀吉 1.5 弓 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 今川010 今川家 C伊丹康直 1.5 弓 6/5 撹乱弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の統率力が下がるようになる。 本願寺013 本願寺 C下針 1.5 鉄砲 6/2 狙 弾幕射撃 3 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 本願寺016 本願寺 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺025 本願寺 UC無二 1.5 鉄砲 6/2 魅/狙 二丁拳銃 3 武力が上がり、2部隊同時に射撃できるようになる。 こちらはスペック枠での採用カードである。 いずれも優秀な武力や特技を持つので、素の白兵戦を凌ぐためにも入れておきたい。 1コスト 織田023 織田家 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 織田034 織田家 Rまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 織田035 織田家 C溝口秀勝 1 弓 3/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 EX001 織田家 EXねね 1 槍 1/5 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 本願寺004 本願寺 R小雀 1 鉄砲 2/2 魅/狙 小雀落とし 3 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 本願寺009 本願寺 C下間頼成 1 足軽 4/1 - 一向宗の足止め 3 【陣形】敵の移動速度を下げる。 本願寺019 本願寺 C鶴首 1 鉄砲 2/2 狙 鶴首落とし 3 武力が上がり、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 あまり計略要員を入れ過ぎると開幕などの通常戦闘が非常に厳しくなってくるので、平時のバランスを考えた選択が求められる。 ねね2種は秀長との計略コンボが可能だが、士気を大量に消費してしまうのでリターンをよく考えて組み込みたいところ。 また、魅力持ちがいると、山津波の士気確保がその分だけ楽になることも一応利点と言えるか。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 SR羽柴秀吉 織田家 1.5 槍 4/9 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) UC氏家卜全 織田家 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 C山内一豊 織田家 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力25 総統率29 鉄1槍2弓1騎1 制2魅1城1 大筒を堅守して相手の城を削っていく。 陣形・采配メインの相手には山津波、超絶強化は頑固一徹を盾に槍を消さぬように立ち回る。 足並みが崩れそうになった場合は一夜城を使い相手の行動を制限しよう。 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 R森可成 織田家 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる R羽柴秀長 織田家 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 UC安藤守就 織田家 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 Rねね 織田家 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 総武力24 総統率26 槍3弓2 制2柵2魅2城1気1 槍弓編成になるが、占領作戦+一鉄コンボ・ねね+山津波コンボ・占領作戦+ねねコンボは非常に強烈。大筒の奪い合いにも向いている。 資産はやや重いものの、全員何かしらの特技を持っているのが大きい。 機動力の低さをついて、片攻めなどで揺さぶりを掛ける相手をどう捌くかが課題となるか。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SR前田利家 織田家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SR織田信忠 織田家 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 UC榊原康政 織田家 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 C武井夕庵 織田家 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 山津波だけでは無く采配・超絶強化・妨害と様々な計略を積んだデッキ。 佐々成政などの山津波が有効では無い相手に対しても利家や信忠の計略で対抗できる。 布武継承で統率を上げてからの山津波や、分断の調略で敵の統率を下げてからの山津波などのコンボも強力。 このデッキへの対抗策 デッキ、というよりは山津波そのものの対策となるが。 家宝により統率を上昇させている場合も多々あるため、想定外の武将も撤退する可能性がある。 一撃撤退しない場合でも多量の兵力を削られて戦闘続行が難しくなるため、主力が一度に範囲に入らないよう立ち回ること。 部隊を両側か上下に分けて進軍すれば被害はある程度食い止められる。 相手の統率を下げたり自軍の統率を上げるのも有効な手段となる。 相手が全軍揃った状態で2連射の態勢が整っているとかなり厳しくなってしまうので、ある程度被害が大きくても計略の打ち合いになる展開に持ち込んだほうがいくらか戦いやすい。 即時復活+武力上昇の家宝があれば、生き残る確率の高い武将+家宝装備武将を囮に山津波を打たせ、こちらの態勢が崩れたように見せてからのカウンターは中々有効。 ただしその場合も2連射されない前提条件が整っていればの話だが。 基本的には山津波相手に計略の先打ちは良い結果になりにくい。たとえ統率を上げる家宝・計略で強化してあってもかなりの大ダメージを受けてしまうので、 山津波自体を打たせないか、あるいは打たれる前提で何かしらの対策をしておくべきである。 蜂須賀も秀長も入るだけでデッキの安定感が激増するカードなので、主導権を相手が握っている状況は多いだろう。 デッキの相性が悪いと思ったら、何かしらの奇襲・奇策を持って泥仕合に持ち込み、奪ったリードを確実に守り通すなり、ためらいなく押しこむなりすることが重要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 今のところサブ計略の域は出ないと思う。「火牛の計→百火繚乱」とか、大陸の「水計→大水計」のような上位計略ならばメインを張れるかもしれない。 - 名無しさん 2011-12-18 19 10 53 山津波デッキで必要票こんなにあるのか。山津波はメインキーカードにするもんじゃないだろ。相手のスキルに依存しすぎで実用的じゃない。 - 名無しさん 2011-12-13 17 12 24 今日、茶々入りの山津波デッキと当たった、一応候補カードに追加するのもありじゃないかな、2色だけど罠とか使えば士気はなんとかなるみたいだし - 名無しさん 2011-12-02 22 16 37 友人が小六 森可成 梁田 河尻 高山 武井というデッキでやってましたが結構勝ててましたよ。正四位でしたが。 - 名無しさん 2011-10-01 23 22 17 さすがにそのへんはどんなデッキ使おうが馬鹿じゃなきゃ勝てる - 名無しさん 2011-10-02 01 26 51 昨日使ってきたが従一位〜正二位でも戦えますよ。途中で森を息子にしてみたりしましたが。 - 名無しさん 2011-10-02 03 13 46 無茶苦茶な編成してるわけでもないバランスのいい形だし、そりゃちゃんと扱えばちゃんと戦えるでしょう。 - 名無しさん 2011-10-02 03 39 43 瀬田旗とかの、山津波の効果が薄い相手を梁田や森でいなせるのかが気になる。そこらへんに対応できるデッキだったら山津波デッキを正式枠に移行できるかも・・・。 - 名無しさん 2011-10-02 12 27 19 戦えるっていうか、某ラスボスのデッキとほとんど同じじゃない - 名無しさん 2011-10-02 16 09 19 小六は間違いなくキーカードだと思うけど、極論小六が居れば山津波デッキとも言えるしテンプレが何なのか想像もつかないな…。一応相性が良さそうなのは信忠、一益辺りか?山津波を裏の手と考えると幾らでもあり得るしなぁ - 名無しさん 2011-09-07 09 04 40 相手の統率次第じゃ使わないし、範囲に入るかが相手の責任だし、相手の家宝も解らず使っていい計略でもないし、小六だろうがなんだろうが山津浪だけ使ってるようなデッキはないからねえ。 - 名無しさん 2011-09-21 20 48 55 大陸では大水計デッキが成立してるが、大陸とは確殺ラインが違うしな。そもそも大陸にしたって、他の計略(疾風怒濤等)との組み合わせが前提でページ作られてるし - 名無しさん 2011-09-23 22 53 27 そもそも向こうは主力のカードの知力が低いんだよね - 名無しさん 2011-10-01 14 03 07 あれは食らいたくない奴を城のこっちから出して〜とかの出来る範囲してない - 名無しさん 2011-10-01 14 09 41 SR江の岩石落としはこのデッキ構成でも組めるんでしょうか? - 名無しさん 2011-07-26 19 40 20 SR江はあくまでサブ計略止まりと思う。もとの統率が低いし、ねねとのコンボも狙えないから、デッキの主軸にするには厳しい - 名無しさん 2011-07-26 20 34 30 そもそも勢力特性が違ううえに基礎威力まで違う。同じように組むなんて生兵法じゃないか? - 名無しさん 2011-07-26 20 35 48 なぜ候補にねねがいないんですか? - 名無しさん 2011-04-02 21 27 56 必要なれば編集していただけると幸いです。 - 名無しさん 2011-04-05 20 06 03 頂上率は結構高いよね、だいたい武田二色だけれど - 名無しさん 2011-01-10 03 54 14 多くのデッキにメタを張れるレベルではないが、蜂須賀ならキーカードにはなるだろ。 蜂須賀デッキは結構いると思う。低品はしらんが - 名無しさん 2011-01-05 21 22 06
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概要 主力カード デッキ構築 紫属性の【魔導士】ユニット その他属性の【魔導士】ユニット赤属性 黄属性 青属性 緑属性 【魔導士】以外のユニット スタン落ち トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1(紫主体型) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 バーンインターセプトの魔導の書を駆使して対戦相手のユニットを一掃し、連続アタックを与えて勝利を目指すデッキ。 珍獣デッキとは異なる目的で大量の小型ユニットを使うデッキである。 Ver.2.0で紫属性の【魔導士】ユニットが追加された。 【魔導士】サーチャーの魔導女学院生エリン、相手ユニットを【複製】で奪う豊麗神イシス、 消滅除去によって効果耐性持ちの除去ができる災禍の悪女・妲己など、紫単デッキでも一線級の活躍をしているカードが多い。 このように紫単に近いデッキや、【魔導士】との連携がしやすいラートリーと合わせるなど、 紫単や紫混色でのバリエーションに富んでいる。 主力カード 魔導の書 コスト1で最大5000ダメージを発生させる無色の火力インターセプト。 発動条件の「【魔導士】ユニットが出た時」に注意したい。 デッキの組み方によってはラートリーで賄うことを前提にデッキに入れないこともある。 魔導女学院生エリン コスト2の【魔導士】サーチャー。さらに紫ゲージを+1する。 災禍の悪女・妲己の起動効果のコストや軍姫エリスの進化土台にする等用途は多い。 先行初手マリガン候補でもある。 ラートリー 【魔導士】デッキには必須級のユニット。 コスト4で場にいる全ての【魔導士】のBPを強化し、ターン終了時に魔導の書を作成することもできる。 正に【魔導士】デッキの為に居るといっても過言ではない。 さらに、相手のユニット全体に紫ゲージを参照してダメージを与えることができる。 紫ゲージを溜める手段が少ないと火力が下がってしまう他、ラートリー自身で紫ゲージを溜めなくてはならなくなることも。 紫ゲージを-2するためナイトガーデン等と併用する場合は紫ゲージを5まで溜めておく必要がある。 デッキ構築 魔導の書を最大限に生かすため、低コストの【魔導士】を重点的に入れるか、赤属性の【魔導士】を使い火力補助を行う等しておきたい。 魔導の書を呼ぶためにインターセプトサーチユニットも欲しいところ。 紫属性の【魔導士】ユニット アネモネ コスト1と軽量な上、紫ユニットのBPを1000アップさせるサポート持ち。 また、▼2で紫ゲージの補充もできる。 魔導の書の発動のための頭数から進化ユニットの土台など様々な用途に使える。 豊麗神イシス コスト2で紫ゲージが3以上の時、相手のコスト2以下を消滅させ【複製】することができる。 【消滅効果耐性】を持つものを選んだ場合、【複製】は出来るが選んだ相手ユニットは処理できない。 ネフティス コスト2で紫ゲージ+1、自身が破壊か消滅された時さらに+1、同時に進化ユニットを1枚引くことが出来る。 軍姫エリスやロストドラゴン等の進化ユニットを採用してる場合は優先して入れたい。 ギルティソーサラー コスト3ユニット。 【魔導士】が場に出る度に紫ゲージ+1と手札を1枚を捨てて1ドローを行う。 非常に強力だが手札管理の難度が上がる為、紫ゲージ補給に薄いタイプは入れなくてもいい。 パイモン コスト4ユニット。自分のユニットのBPを紫ゲージの数だけアップさせる号令役。 役割がラートリーと被ってしまっている為、▼4で【加護】を得る点や、種族を選ばずにBPが強化される点等で採用の余地がある。 ▲3でアタック時に相手全体の基本BPを1000ダウンさせ、魔導の書と合わせた除去ができる。 ルキフグス 【固着】を持つコスト4のユニット。お互いのターン終了時に紫ゲージを1ずつ上昇させる。 更に自分のターン開始時に▲5の時、紫属性のインターセプトを引くことが出来る。 ラートリーが場にいればBP11000という堅固な壁となる。 軍姫エリス コスト5の進化ユニット。▲4でCIPに3体バウンス。 魔導の書では焼ききれないユニットや【秩序の盾】や【不滅】持ちはこれで除去することが可能。 災禍の悪女・妲己 コスト6で■選略を持ち、味方に【不屈】とBP5000付与や相手2体をランダムで消滅させ、 その消滅させたユニットを手札に作成することが出来る強力なユニット。 紫が濃いデッキであればぜひ採用したい。 魔法天使レリエル コスト2で【秩序の盾】を持ち、発動するインターセプトカードのレベルで発動する効果を持つ。 レベル2のインターセプトが発動すると基本BPが1000上昇、レベル3で相手のコスト2以下のユニットを1体消滅させる。 関連効果を持つ黒女神パールヴァティーやアトロポスと相性が良い。 アトロポス インターセプトサーチを持ち、■起動によりインターセプトのレベルを上げることが出来る。 またレベル2以上のインターセプトが発動すると相手1体に2000ダメージを与え、魔導の書で焼ききれなかった相手を処理することが出来る。 同じインターセプトレベルコントロールができる黒女神パールヴァティーに劣る点として、 アトロポス単体では紫ゲージを上げる事が出来ず、ラートリー等に影響が出てしまうこともある。 恋残暑で補える他ギルティソーサラーに紫ゲージを貯めさせる等でも補える。 黒女神パールヴァティー 【魔導士】で唯一、かつ紫属性唯一の【ウィルス】メーカー。 コスト3/BP6000で場持ちが良く、紫ゲージを消費してしまうものの、 [▲3]でインターセプトをレベル2で手札に加えることができ、魔導の書を始め火力補助になるインターセプトを定期的に引ける。 また緊急時用に始世姫ジョカを入れている場合、対戦相手のジョカケアを破ることができる唯一の【魔導士】となる。 その他属性の【魔導士】ユニット 赤属性 聖夜のメリィ コスト3ユニット。相手のトリガーゾーンにカードがなければBPバーンを飛ばせる。 紫ユニットがある場合はダークプリズンと併用することが出来る。 BP6000と耐久性もある。 安穏のアリエス コスト3のエレメントサイクルユニット。【魔導士】で唯一【沈黙】効果を扱う。 【沈黙】付与は魔導の書のダメージを【秩序の盾】持ちユニットに当てるために重要である。 コスト比BPも平均的。 炉皇女ヘスティア コスト3で魔導の書の焼き残しや低BPユニットが並んでいるときに使える。 最初は1体に4000ダメージを与え、これで敵を破壊すると次は3000、これで破壊すると全体に2000ダメージを与えることができる。 また、ターン終了時にPRとSP以外のレアリティの【魔導士】を作成でき、スタン落ちしたマッドシスター等も作成できる。 ハズレを引いてもいいように無限の魔法石やギルティソーサラーを用意しておきたい。 シャドウ・アリス コスト3で相手全体に【オーバーヒート】を与えることが出来る。 魔導の書と併用するだけで最大11000ダメージになる他、炉皇女ヘスティアとの相性も良い。 黄属性 マジョルカ コスト1ユニット。CIPに「効果なし/自身を破壊して味方1体に【加護】を付与」が選べる。 並べることが火力になる本デッキで重要となる最軽量ユニットであり、強力なフィールド効果を持つラートリーを守る目的でも使える。 また、自壊で蒼の姫のデスカウンター付与の効果も起動できる。 同じ黄であることからリトル・アリスの軽減にも使用できるなど、小粒でもぴりりと辛いユニット。 白夜刀のカンナ コスト2ユニット。レベル1の時にブロックされない効果を自身に付与する。 幻夢のロキ コスト4ユニット。場に出た時にトリガーカードのサルベージを行う。 トリガーカードを活かすデッキであれば候補に入る。 リトル・アリス コスト5で相手ユニット1体を消滅させ、デッキ、捨札にある同名のカードも全て消滅させる効果を持った【魔導士】。 非常に強力だが相手が黄色属性主体だと完善神アフラ・マズダで【特殊召喚】できるユニットを増やしたり、 天竜ヘブンズドラゴンを召喚しやすくしてしまうなど、扱いにくい点もある。 ちなみにこの2体は【加護】持ちな為、これらを直接消滅させる事が出来ない。 青属性 見習い魔導士リーナ コスト1ユニット。オーバークロック時に捨札からカードを選択回収することができる。 フィールドで育てるのは無理があるので手札でレベル3にしてから出すのが基本。 魔導の書の火力調整にレベル1で使ってもいい。 雪解刀のヤヨイ コスト2と軽く、相手1体を無理矢理レベル3まで引き上げる。レベコンを組み込む際には入れたい。 自身がOCすると対戦相手の手札を見て1枚選んで破壊することができる。 実習生リーナ コスト2でレベル3の相手ユニットを選んで破壊することができる。勿論【秩序の盾】対策になる。 アルシエル コスト3ユニット。被破壊時にユニット2枚を回収する効果を持つ。 コスト3は重いものの、破壊されておいしい効果なのでBP5000であることはあまり問題とならない。 炉皇女ヘスティアで作成された場合は2枚回収目的で出してみてもいい。 副次効果の【不滅】付与をするためには【不死】と合わせなければならず、本デッキではあまり実践的ではない。 蒼の姫 コスト3ユニット。チャンプ戦闘による自ユニットバウンスと効果破壊によるデスカウンター付与のフィールド効果が強力。 自ユニットバウンスはCIPの強力な【魔導士】には強力な助っ人。ある意味相手の単独効果を真っ先に引きつける【セレクトハック】的な存在にもなる。 基本BPが1000になった軍将ヘカテーと並んでいれば相手に召喚を悩ませることができる。 大魔導士リーナ コスト5ユニット。魔導の書による一掃後にしぶとく残ったユニットや新たに出た壁ユニットを破壊する。 OC効果は見習い魔導士リーナと同じなので手札でレベル3にして出すのも強力。オーバーライドで捨てた自分も回収できる。 相手を処理するだけならリトル・アリスでも出来るため、リバイブ等を生かしていきたい 緑属性 軍将ヘカテー コスト1ユニット。最序盤に出すと見る見るうちにユニットを巨大化していく。 相手ターンで自壊する事を逆手に取り蒼の姫でデスカウンターを撒く戦術がある。 パンドラ コスト2で【秩序の盾】を持ち、毎ターン相手ユニット全体の基本BPを1000下げる。 これにより魔導の書で焼ききる範囲を拡大させることが可能となる。豊麗神イシスが天敵。 自身の基本BPが低下していく点に注意が必要だが、楽園のイシュタルがいればその欠点が利点にもなる。 楽園のイシュタル コスト3ユニット。BPを入れ替えるという強力な■起動 を持つ。 焼き切れないほどBPの高い相手のBPを下げたり、パンドラの基本BPが低下した際に補充したり、 【秩序の盾】を持った相手の基本BPを下げて魔法少女マジカルなっくるの基本BP低下の範囲に捉えたりと、 魔導士デッキの少し苦手なかゆいところに手が届く存在。 ラートリーのBP上昇効果を加算することができるため、自ユニット同士でBPを交換すればどんどん基本BPが上昇する。 パンドラと並べて基本BP1000を相手と交換すれば、相手ターン開始時に破壊可能。 魔法少女マジカルなっくる コスト4でBP5000と少し控えめだが、■選略 でデッキからコスト3以下の【魔導士】を【特殊召喚】したり、 基本BPを[場にいる【魔導士】の数×1000]を減少させることができ、【秩序の盾】【不滅】にも有効である。 【魔導士】では唯一の【貫通】持ちでもある。 ハスラーレディ コスト2/BP5000と平均的な能力をもち、CIPに自分の【魔導士】単体に【秩序の盾】を付与する。 【魔導士】は全体的にBPの低い者が多く、加えて耐性持ちもほとんどいないため、「焼き」から守れるのは心強い。 もちろん自身にも付与できるため、先攻初手にとりあえず出せる【魔導士】でもある。 【魔導士】以外のユニット なすカウ 【珍獣】だが、紫インターセプトサーチ要員。 ナイトガーデンなどの有用な紫インターセプトをキープできる。 時女神アイオーン コスト、破壊対象に難があるが強力な破壊範囲を持つ【道化師】ユニット。【魔導士】ではないが【神】でもない。 主に複数の【秩序の盾】持ちやこちらが更地にされたときに使用する。魔導の書の火力に影響が出ないようにするため多くても2枚まで。 コスト0で扱われる為、【複製】に非常に弱かったりする。 スタン落ち カイム トリガーサーチャー。 BP5000で最低限の壁にはなる。 マッドシスター コスト1ユニット。 レベル2以上破壊効果は何度でも発動するので、見た目以上に防衛力が高い。 光翼神ホルスに対応できる利点を持つ。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 基本的には魔導の書やラートリーをサーチするために使う。 魔導士の館 【魔導士】サーチトリガー。妲己の破壊効果で第二効果を狙うことも可能。 悪意のプレリュード 紫の代表的なバーンインターセプト。4000ダメージを与えながらカードを1枚引くことができる。 魔導結界 1ターンだけ【魔導士】ユニットに【加護】とBP1000アップを付与する紫インターセプト。 ジョーカー(キャラクター) 霧谷紫雨/サイレンスビロウ 邪魔な【秩序の盾】・【固着】・【不滅】対策に。 魔導の書と重ねれば、最高で7000ダメージを与える。 シャドウ・アリスと併用する場合【オーバーヒート】を【沈黙】で無効化してしまわないように注意が必要。 京極院沙夜/冥札再臨 使用した魔導の書の再利用や捨ててしまった災禍の悪女・妲己やリトル・アリス等の回収に使える。 ノア/グラフティ・アース 手札が少ない時に使える。 ナイトガーデンや魔導の書を引くことが出来ればCP0で使うことが出来る他、 これでアネモネ、シャドウ・アリス、魔法少女マジカルなっくる等を引ければ逆転できる可能性がある。 レオン・ベルクマン/極意・シュヴァリエドゥーク 魔導士デッキのユニットは多くがCIP能力を持っており、コスト-2で再利用可能にできるのはかなり強力。 ただし、可能ならば必ず2体戻さなければならないことと【加護】のあるユニットは戻せないことが弱点。 【魔導士】デッキでは対処しにくい上に火力低下の原因になる【ウィルス】を取り除くことが出来る点も見逃せない。 デッキサンプル サンプル1(紫主体型) ユニット カード名 枚数 魔導女学院生エリン 3 ラートリー 3 ギルティソーサラー 3 豊麗神イシス 3 アネモネ 3 魔法少女マジカルなっくる 3 炉皇女ヘスティア 3 白夜刀のカンナ 3 リトル・アリス 1 災禍の悪女・妲己 2 トリガー カード名 枚数 魔導士の館 3 インターセプト カード名 枚数 魔導結界 3 ナイトガーデン 3 死んでくれる? 1 魔導の書 3 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【秩序の盾】を持つユニットも有効ではあるが、BPが低いとマジカルなっくるで処理される他、 イシスやサイレンスビロウに注意。構成によっては【加護】を付与したシグルドリーヴァで詰ませることも出来る。 紫に厚いデッキの場合高確率で災禍の悪女・妲己が入っており、 こちらの高コストユニットを消滅&作成させられてしまうこともある為要らなくなったら撤退させておくなど対策をしておくとよい。 その点沈黙に弱く闇神・ツクヨミなどの【沈黙】を付加するユニット、及びサイレンスビロウも有効。 そのまま神令のマスティマで破壊してしまうのもよい。 並べることが前提のデッキのため、始世姫ジョカや天空神機ゼウスで更地にするのも有効。 ただし、紫が絡んでいる場合はルシファーの可能性も常に警戒したい。
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スタートデッキ 番号 商品名 発売日 hSD01 スタートデッキ「ときのそら AZKi」 2024/09/20 hSD02 スタートデッキ「百鬼あやめ」 2024/12/20 hSD03 スタートデッキ「癒月ちょこ」 2024/12/20 hSD04 スタートデッキ「猫又おかゆ」 2024/12/20
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《バーンデッキ》/俗語 コメント 火力(バーン)カードを多く利用して、相手のライフを削りきることを目的としたデッキタイプの名称。 キャラクターカードをあまり使用せず、火力カードで相手キャラクターの除去など対処することになる。 キャラクターカードを一切使用せず、火力カードのみで相手のライフを削りきるデッキをフルバーンという。 要石「天地開闢プレス」と想起「テリブルスーヴニール」を組み合わせることで、フルバーンも容易に構築可能になった。
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デッキ名 啄木鳥デッキ 概要 SR山本勘助の「啄木鳥戦法」をメインにしたデッキ。 相手は引っ張られている最中、槍の向きを変える事ができないので騎馬で突撃し放題で 味方を上手く配置すれば槍撃でガリガリ削る事も出来る。 特に狭い陣形など、纏まって運用しなければならないデッキに対してかなりの抑止力を持つ。 ただし鉄砲隊は効果中も停止して発砲可能なため、鉄砲隊の超絶強化や織田家の天下布武などは天敵。 使用の際は位置取りを良く考えないと一瞬で効果終了の憂き目に合うので注意。 キーカード SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 コスト比武力はコスト2.5で最低クラスだが、3種類の優秀な特技を備える名軍師。 計略効果は範囲内の敵の武力を-8し、自身に向かってくるようにするもの。 かつては-7であったり高統率には長く続かなかったりと奮わなかったが武力-8、統率10に6c強、中統率には10C前後と殲滅には十分な時間を得た。 大勢を引っ張る場合は高武力の味方を盾にしたり家宝で強化する必要があるので留意しておこう。 候補カード 2.5コスト 勘助のコストが重いので入りにくいが、9コストのデッキならば入れやすい。 勘助自体が低武力であるため、コスト比武力が並~低の計略要員を投入する場合、士気管理が他のデッキに比べてより重要視される。 その分啄木鳥戦法が通用しにくい相手に対する裏の手、若しくは計略コンボによるダメ押しとしてはこの上なく強力である。 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 2コスト 勘助は2.5コストの武力としては最低クラスなので武力要員が妥当か。 計略使用後に速やかに敵武将の撃破を取りやすい騎馬隊、または勘助防衛用の槍足軽が候補。 武田001 SR秋山信友 2 騎馬隊 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬隊 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田024 C武田義信 2 騎馬隊 8/2 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田032 R原虎胤 2 槍足軽 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 UC保科正俊 2 槍足軽 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬隊 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する 1.5コスト 2.5コスト以上の高コストを入れずに2コストを採用した場合採用必須の枠となる。 v1.1ではエラッタにより能力が下がったり特技が削除された武将が多い。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/4 魅 早駆け 4 移動速度が上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 1コスト 選択肢は狭いが優秀な人材が揃う。 武力要員なら大熊・諸角、伏兵が欲しければ駒井、計略コンボを視野に入れるなら三条夫人が妥当か。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 反逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田022 武田家 C武田信廉 1 弓 1/6 影武者の術 4 撤退している最も武将コストの高い味方を復活させ、自身は撤退する。 武田030 武田家 UC禰々 1 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。(自身中心円) 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 その他の勢力 啄木鳥戦法の苦手とする部分を埋めるのにその他の武家から武将を呼んでくるのも一つの手である。 他家の秘剣一の太刀、織田や上杉が持つ貫通射撃術などは啄木鳥戦法で対するのが難しい陣形に対して効果を上げる。 デッキサンプル(9コスト) 勢力 武将名 コスト 兵種 武 統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 SR山本勘助 2.5 槍 6 10 城伏制 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田家 UC保科正俊 2 槍 8 4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田家 R甘利虎泰 2 騎 8 4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4 7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田家 C三条夫人 1 槍 2 4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 総武力28 総統率29 槍4 騎1 城1制1伏1魅1 9コストサンプル。陣形などに対して裏の手の火牛の計・撹乱の術を仕込んだ形。低予算で編成しているので、勘助以外の手持ちが乏しくても組みやすい。フル士気投入時の火力は下がるが、R甘利虎泰をUC一条信龍にするとより堅実で開幕の伏兵にも強いデッキ編成になる。 解説 まずは、啄木鳥戦法を意識させながら分散した敵を各個撃破するのが基本運用となる。 兵力の減った敵兵や鉄砲を撃ちつくした銃兵などを囲い込み、速やかに騎馬や鉄砲のダメージソースで潰していく。 山勘自体はコストのわりに貧弱なため、効果発動時には必ず敵との間に入る護衛が一人欲しく、 また欲張ってスッポリすると超絶強化や陣形などで差を埋められ乱戦で倒されるパターンもあるので捕らえる相手と量は見極めたい。 重要なのは、この計略が超絶強化のように山本勘助の一隊の力で多数の敵を殲滅できるような火力がある物ではないということで、 味方の援護がない情況で発動してもほとんど敵は倒せない。 士気6を払ってわずか数カウントを稼ぎ山本勘助が殺されると言う状況を避けるため、味方の布陣と足並みは相手以上に気を使っておきたい。 また撃ち所として、どんな計略でもそうだが、何かしらのアドバンテージを取れる状況を見て使って行きたい。 このデッキへの対抗策 啄木鳥戦法への対応は、いかに山本勘助を殺すかという点に尽きる。 山本勘助自体は1.5コス相当の低武力なため鉄砲の一斉射撃や騎馬の連突で落とすのは難くない。 ただ全員が範囲にスッポリされては流石にそれも厳しいため、まずは全隊が効果範囲にならない部隊配置を考えたい。 重要な武将を固めず、両サイドから進軍するなどで二択を迫り片方だけを生け贄に捧げる形が取れれば、 もう一方のグループで山本勘助を倒すなり、弱った味方を狙う騎馬から守るなりの対応が取れる。 SR上杉謙信の毘天の化身などは武力上昇値が高いため山勘を容易くすり潰せるほか、SR前田利家、R森長可などの超絶強化も有効。 散華の陣、猛進の陣、宿業の陣など武力上昇値の高い陣があれば計略によるマイナスを打ち消して多対一の乱戦に持ち込むこともできる。 そのほか射的距離が伸びる鉄砲類は啄木鳥戦法の範囲外に居やすく、乱戦で素早く動けないところを狙い撃ちも可能。 速やかに山勘を倒すことができれば相手に士気6を使わせた上で自分はそれより低い士気を使い無傷という展開を描ける。 ちなみに被害を減らす方策としては、 鉄砲などの兵種は誘導中にも立ち止まって射撃ができるため、乱戦される前に白ロックでも三発撃って時間を稼ぐ、 金縛の術や富士の山影などの全体速度低下で乱戦までの時間を稼ぐ、 蹴鞠シュートや人間無骨などで山勘をはね飛ばして接触を避けるなどの手がある。 等々がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 啄木鳥一条小幡息子矢沢多田ってどうだろう? - 名無しさん 2012-08-26 22 31 20 すごく普通だけど普通にいけると思う。 - 名無しさん 2012-08-27 01 44 17 誰かが阿修羅で優勝した君主が使ってたな - 名無しさん 2012-08-27 07 22 20 日本語ミス 誰か阿修羅で優勝した君主が使ってた - 名無しさん 2012-08-27 07 23 19 恭雲院の陣形と合わせて敵部隊を無力化するのを思いついた。富田あたりを加えればかなり面白くなりそうだが相変わらず鉄砲がきつい - 名無しさん 2011-11-11 00 02 07 思いついたらやってみろ。それを繰り返していけば、いつかその自分の書き込みの価値が分かる - 名無しさん 2011-11-11 00 12 58 啄木鳥鬼美濃三枝って無理かな?後は1,5は忍でもいれて端攻めでどう? - 名無しさん 2011-10-09 05 33 26 どうといわれても上洛とかにごり押しされるかヤタとか蛍阿修羅にフルボッコされる未来しか見えん・・・ 鬼美濃崩してUC原と1.5コスを入れた方がいいんじゃないか - 名無しさん 2011-10-09 09 42 12 返信どうもです、確かに上洛はきついですね、しかし銃相手なら美濃と三枝で対処できないですか?まだ正4ですが瀬田あいてなら勝てました。 - 名無しさん 2011-10-10 16 36 34 どうだろう 普通の鉄砲ならなんとかなるかも ただ遠撃ちとか蛍火にはいささかキツい気もする まあ勝ててるならそのままでもいいんじゃないか? 困ることが出て来たらまた質問すればいいし - 名無しさん 2011-10-10 19 32 15 確かに遠撃ち蛍火はきついかも(汗)参考になりましたありがとうございます。 - 名無しさん 2011-10-11 07 03 51 三段も明智打ちもイスパニアもどれも無理だと思うけど…。そもそも鬼美濃入れるのなら鬼美濃が機能停止してる場合の手が必要で、一般的には甘粕とか高坂が選択されるわけだが、啄木鳥じゃ鉄砲対策するのは難しいんじゃないかな。三枝に至っては鉄砲全部鬼馬場に向けられて三枝に槍向けられるだけで詰むでしょ。雑賀には蛍、織田には佐久間がメイン枠にいることが多いから啄木鳥も多分機能しないし…。最大の問題は現行トップメジャーの魅力采配への開幕対策が勘介の伏兵しかない事かな。 - 名無しさん 2011-10-11 12 00 15 正論なんだが話が若干鬼美濃デッキみたいになってるぞ あくまで啄木鳥デッキだろ? - 名無しさん 2011-10-11 14 10 40 ここは確かに啄木鳥デッキの項目だが折衷型にどっちの計略をメインで使うかなんてのは関係ないだろ。どっち使ったっていいんだから。問題はその2つのメインウェポンがお互いの弱点をカバー出来てるか出来てないか以外関係ないと思うけど…。むしろ啄木鳥ページで勘介が固定なのなら勘介に関する議論なんざする意味ないんだから、鬼馬場の考察がメインの方が正常じゃね。いやまぁそれすらどっちでもいいんだけどね - 名無しさん 2011-10-11 16 25 44 9コスサンプルデッキ、わざわざ入れた攪乱火牛ってそんなに苦手な相手をメタれてない上に、三枝もどうかと思うんだが…… - 名無しさん 2011-09-27 01 31 46 デッキの説明文見た感じだと「勘助以外のカードは手に入れやすいC・UC」というコンセプトの元で組んだと思われますね。対策のつもりが対策になってないのに致し方ないかと。もう一個デッキ載せてみますか? - 名無しさん 2011-09-27 01 42 52 デッキのサンプルにそんな要素は要らないな。持ってなきゃ適当に見る側が劣化させれば良いんだから。サンプルには最良の選択肢を上げてくれ。 - 名無しさん 2011-09-27 07 51 24 2.5コスの説明文ですが「以上は勘助のコストが重いので入りにくいが、4枚編成なら入らなくもない。 」と表記されてますが、今はランカーでも火門さん入れて5枚デッキとなってるので、内藤もプッシュして説明文を変えてはどうでしょうか?説明は8コス時代の名残ですし。 - 名無しさん 2011-09-20 18 05 53 啄木鳥デッキに弓足軽は相性悪いのでしょうか?まだ妄想でしかないのですが泰山との折半デッキを模索中です。サンプルとして、啄木鳥泰山板垣小山田なんてのは使えると思いますか? - 名無しさん 2011-09-13 02 33 16 折衷 な - 名無しさん 2011-09-17 08 00 55 まあ、呼び寄せる計略と距離を取りたい兵種の相性は悪いわな。弓入れすぎると勘助を守る壁も減るし。啄木鳥を最大に活かすこと考えても各個撃破に向いてる計略、兵種と組むほうがいいかと。 - 名無しさん 2011-09-17 10 07 07 今回のバージョンアップは啄木鳥に追い風じゃね? - 名無しさん 2011-08-25 22 44 56 流転相手に戦ういい案が欲しい。浅井・朝倉の弱点である統率の低さをダメ計略で叩くしか無いだろうか。 - 名無しさん 2011-08-15 15 53 29 素直に一条でもいれておけば?もちろん流転相手に使うわけではなく、啄木鳥を打たれることを期待して自己起動をしない流転に対して、方陣→呪い計略→流転→啄木鳥の流れに持ってけるようにさ。結局、流転采配自体は啄木鳥でお互いに使用不能になってると考えれば、あとは裏の手は何でもよくね? - 名無しさん 2011-08-15 16 18 38 一条じゃ力不足な感じがするんだ。山勘の武力が脚引っ張るし、武力上昇値も浅井朝倉デッキでよく入ってる盟約円陣に負けるし。 - 名無しさん 2011-08-15 19 27 05 UC三枝使うとか↓でもあるみたく秘剣使ってみるとか。三枝は結構いい感じだと思うのだ。 - 名無しさん 2011-08-15 21 48 18 啄木鳥を使うために流転采配の先だし誘えればなんでもいいんだけどな。疾風だと河合さんに捕まるから一条と言っただけで…。ちなみに三枝だと多分流転采配は誘えんぞ。スキルで対処したほうが早いし足止めてしまえば無力だからな。正直な話、ハバキリからのワンチャン狙いで十分な気がするよ。↑でも言ったけど勘助の武力以外の要素では流転と啄木鳥は先だしした奴が負けるゲームだからそこまで致命的な不利ついてるように見えんのだが。 - 名無しさん 2011-08-16 01 16 49 そりゃ相手が流転先出し以外に手の無いデッキならいいが、当然相手も盟約円陣とか裏の手があるわけで。方陣→盟約円陣→啄木鳥→流転で、結局効果が残るのは方陣と流転采配でやり合うことになれば負ける。裏の手が磯野型ならワンチャンか。勘助の武力以外は先出ししたほうが~というのは分かってるが、だから勘助の武力のおかげで手前が先出ししなきゃ押し負けるのが問題なんだろ。三枝入れて徹底的に荒し続けるのが一番だと思う、浅井・朝倉の攻め手は足並み揃えてなんぼの計略ばっかだし。 - 名無しさん 2011-08-16 04 08 38 三枝で荒らすのは良いと思うが、それができる前提ならフルタイムでそれやれるのが最善手じゃね。それが出来ないときの手として流転を受ける手段がほしいってだけでさ。俺ならそういう状況は楢柴肩衝あたり利用しつつ受け流すか、城ゲージ対価にカウンターが一番だと思ってるけど、質問者的にはそういったテクニック依存の戦術より直球の対策がほしいんじゃないの?一条VS鳥居でぶつかって不利が付くのは啄木鳥で流転に攻めかかるよりマシだと考えて、テクニックによる消耗戦を挑んだ上でワンチャン狙い撃ちにするのが一番現実的だと思うけど。 - 名無しさん 2011-08-16 11 03 45 火門陣じゃダメかな… - 名無しさん 2011-09-17 01 07 21 速度上昇や鉄砲ノックバックが一人もいない国なんて武田に沢山居る速度上昇騎馬入れとけばどうとでもなるよ。単体馬家宝持たせとけば金縛じゃ止まらないし。 - 名無しさん 2011-08-27 16 44 30 木曽内藤勘助、高坂勘助 など色々使ってみたところ、既出ですが利家の相手が一番辛いですね、成政も結構無理なく入ってることありますし…。瞬発力ということで武田の優秀な馬を使いたくなるのですが、としまつコンボで槍ぶんぶんされて突撃を躊躇っていると、勘助が普通に溶けてしまう悲劇。武田に優秀な鉄砲がもう少しいれば…。 - 名無しさん 2011-07-04 18 47 55 テンプレ利まつ戦は相当厄介な相手だからな…虎口ワンチャン狙うしかないかな。開幕は勝てることが多いから、最近はリード取って逃げ切り狙うのが常になってる。 - 名無しさん 2011-07-16 22 31 59 啄木鳥秘剣デッキなんてのを使ってみれば騎馬とは違う裏の手が出来て良いよ 2コストの足利なら木曾 1.5コストの北畠にして騎馬を2コストで強力にするのも良し まあ今度9コストになるから足利でもデッキコストに十分余裕は持てるが - 名無しさん 2011-07-18 10 10 39 山本勘助と堀秀政のコンビはどうだろう?啄木鳥→一斉射撃 - 名無しさん 2011-07-03 02 43 52 コンボ自体は強いかもしれませんが、殆どの場合においてオーバーキルだとおもいますよ? - 名無しさん 2011-07-03 02 49 28 それは通常時での話だろ 啄木鳥なら敵を集中させるから一斉で十分撲滅力を発揮できるのではっていうことだろ 使わなきゃ分からんけど - 名無しさん 2011-07-03 09 55 28 撲滅力wへのツッコミは置いといて、山勘+鉄砲コンボで士気9使うなら橋本さんの貫通でよくね? 計略使えば武力も堀Qに見劣りしないし、敵を一ヵ所にまとめる啄木鳥と貫通は相性良さそうだし、コストも圧迫しないし。 - 名無しさん 2011-07-03 10 12 50 一斉射撃なら士気が変わるけど酒井の方がいいんじゃない? 事前に使ってみたいな - 名無しさん 2011-07-03 20 27 04 勘介は現環境でも十分強くなったが、次バーでさらに強くなるんじゃないか? 鉄砲弱体する上に騎馬弾きも無くなる→殲滅力がさらにヤバいことに まぁ新カードにもよるがW - 名無しさん 2011-06-15 18 14 36 鉄砲弱体すればそれだけ鉄砲隊使う奴いなくなるんだから計略としてもいい環境だな - 名無しさん 2011-06-15 18 45 44 まあ成政や浄化にはどうしようもないんだが。無効化されたら露骨に足を引っ張るのが痛い。でも、9コスになれば有力な選択肢足りえるかもな。 - 名無しさん 2011-06-16 22 33 09 啄木鳥疾風意外といけるっぽい。 俺は勘助 高坂 駒井 三条 大熊 - 禁欲 2011-06-12 15 54 03 総武力20とかww - 名無しさん 2011-06-12 15 56 43 統率高いし、悪くないですね。啄木鳥デッキってより高坂デッキの裏の選択肢っぽいですけどねぇ - 名無しさん 2011-06-12 16 09 27 悪くないが確実に疾風メインのデッキだな - 名無しさん 2011-06-12 17 19 18 普通に考えて机上の空論だわ。号令・陣形相手だと釣った敵の武力は0でもそれ以外の敵に溶かされる。疾風するにも壁が脆い - 名無しさん 2011-06-12 18 37 23 多少の武力差は速度上昇で埋めれるのと、号令相手に武力上げずにまともに相手すればどのデッキでも勝てない気がするのだけど、どうだろうか?そもそも啄木鳥も疾風も立ち回りデッキだと思うのだが…。 - 名無しさん 2011-06-12 20 03 08 なんで相手だけ強化が前提なんだ、落ち着け。「啄木鳥使うにしても疾風使うにしても、総武力・最高武力とも低すぎて、全体強化された相手に歯が立たない」って意味な。なんで自分だけ無強化前提で話進めるんだよ。ついでに立ち回りとかそういう言葉で誤魔化すのも良くない。立ち回り良ければ~なんて言い出したら何使っても勝てるだろ。 - 名無しさん 2011-06-12 20 48 51 多少の武力差?はぁ?総武力20で最高が7の時点で多少じゃねーだろ。壁にするにも武力2とかじゃ突撃する前に溶けるわ。あと自分無強化って強化する計略ねーし、啄木鳥で6使って更に別のも使ってたら士気差で乙るだろ。それとも啄木鳥で全員釣れると思ってんの?-8しても最高武力7で殲滅出来るわけないだろ - 名無しさん 2011-06-12 21 51 54 総武力19の精鋭突撃術メインのデッキ使ってる自分が言うのも何だが、少し落ち着け - 名無しさん 2011-06-12 22 14 32 そういうお前も、元から総武力・最高武力が低め前提の精鋭デッキと武田家デッキを一緒にするなよ、落ち着け - 名無しさん 2011-06-12 22 45 23 ちょー正論(笑)精鋭の総武力はあてにならん。あとこのくそデッキについて論争するのはもぅ辞めようぜ。このデッキはボツで。 - 名無しさん 2011-06-12 22 56 09 デッキサンプル2の飯尾→精鋭痺矢、三条夫人→蹴鞠なんだが - 名無しさん 2011-06-12 23 00 11 なにがいいたいの?ってかみんな流してるけど禁欲については突っこまないの? - 名無しさん 2011-06-12 23 06 37 使ったことないくせに「くそデッキ」とか言うな - 名無しさん 2011-06-12 23 02 04 いや、第三者から見ても良いデッキとは言えない。証明したいならこのデッキで従一位くらいまで行ってくれ。正三位とかで戦えてるってレベルならここで紹介しないで胸の内に秘めといてくだしぇー - 名無しさん 2011-06-12 23 16 05 今日で終わりの大戦国では、なかなかガチだったが…1コス三枚ではなく1.5コス二枚にしてみたらどうか?それでも総武力25が最高の4枚デッキはどうかと思うが。 - 名無しさん 2011-06-12 23 30 04 正一Cで普段は疾風使ってる俺が昨日試しに使ったが、18勝10負2分。統率10が強いから勝てなくはないけど、啄木鳥じゃない方が楽かなー。必要な所で槍オーラ出せれたら良いので武力よりも統率が相性良いので、低武力が苦に感じませんでしたけど、問題は啄木鳥のコストが…って感じですよね。マッチ運もあるし30回しかやってないから参考にはならないですけど、こんな感じでした。 - 名無しさん 2011-06-13 11 03 54 どうせ餓鬼の考えだろw - 名無しさん 2011-06-13 01 21 07 そう言ってやるなよ。上の方にもあるけど低いリーグで通用しても正二位あたりじゃ通用しないから考えてからコメントしてくれ。あと2.5 2.5 1 1 1 型は基本的には実用的ではないから。 - 名無しさん 2011-06-13 02 05 13 確かにわざわざのっけるほどのデッキじゃないにしても、だからと言ってクソデッキよばわりしたり、極論低位はだまってろとか言ったりはどうかしてるな。脳内正1位さんばっかなのかもしれんけどよ。 - 名無しさん 2011-06-13 03 19 17 極論じゃなく推論ね。 - 名無しさん 2011-06-13 03 32 33 なにもとれていない揚げ足取りするくらいなら辞書で極論の意味を調べた方がいいと思うよ? - 名無しさん 2011-06-13 07 39 56 啄木鳥対六角無し疾風陣なんかどうなんだろう?疾風陣が開幕耐えれば延々と高坂が啄木鳥で呼ばれて殺されるイメージしか湧かない。風林火山には超有利っぽいな。 - 名無しさん 2011-06-10 08 47 06 何を言いたいのか意味不明なんだが - 名無しさん 2011-06-10 09 03 50 現行の有効メタである対疾風陣は有利がつくのかの考察だと見た。 - 名無しさん 2011-06-10 12 17 39 文章が馬鹿すぎて意味不明だけど、「疾風陣が開幕耐えれば」を「開幕で使われる疾風陣に(啄木鳥側が)耐えられれば」と読み解けば、まあなんとか意味が通じる。しかしこいつはゲームする暇があるなら日本語の勉強した方がいいな - 名無しさん 2011-06-10 12 25 45 こいつバカだろww - 名無しさん 2011-06-12 15 41 12 そんなに恐れる事はない計略だと思う。メインで使うには士気が重いし、騎馬が引っ張られても突撃さえしなきゃそんなに被害はないし。はっきり言ってあんまり使わない計略。 - 名無しさん 2011-06-10 00 31 35 そもそも強制迎撃狙う計略じゃないから騎馬突撃のくだりは完全に的はずれだし、メイン計略として士気6は平均的。少なくとも士気重い重い騒ぐレベルではない。ちゃんと使って/使われてから書いてね - 名無しさん 2011-06-10 01 07 25 別に士気6(7?)は重くない。騎馬が引っ張られても突撃しなきゃ被害なし?ようわからん 武力−8だぞ?普通に引っ張られてしまったら余裕で溶かされる 範囲もでかいし よほど下手な相手にマッチしたから弱いと思ってんじゃねぇの? - 名無しさん 2011-06-10 06 47 28 いまははっきり言ってメインで使える計略だね。-8もだけど効果時間が延びたのがつらい。たまに毘天使ってて、いままでは素統率で囲まれてても、計略使えば余裕で逃げれたけどいまは家宝で底上げして計略使って計略効果きれても、まだ引っ張られてて逃げられん。コメ主はまともな啄木鳥とマッチしたことがないのでは。 - 名無しさん 2011-06-10 15 38 31 最近よく当たるからだれか対策書いてください - 名無しさん 2011-06-07 21 59 23 対策かあ。まずは計略範囲を把握した上で、安易に纏まらない事だと思う。4コス以上巻き込まれるとさすがに厳しいものがある。後は計略喰らった後の展開を考えて動く事かな。謙信や山県なら同士気で切り抜けられるだろうし(誰も啄木鳥打ってくれなさそうだが)、陣略はともかく号令ならキーカードがやられても他で五分には持っていける。あと、勘助が入ってる分武力と枚数が低めになりやすいので、戦闘面でアドバンテージを取れる事が多い。特に開幕は伏兵を上手く処理or無視出来たら結構叩ける。 - 名無しさん 2011-06-07 22 27 25 計略自体は老虎に見劣りしちゃうから武田という要素をうまく使わんと機能しないなー - 名無しさん 2011-06-07 12 59 10 啄木鳥戦法って二度掛けできるの?使う機会はまずないと思うけど。 - 名無しさん 2011-06-06 17 13 39 啄木鳥と撹乱のコンボって実用性あるのか?とりあえずC三条夫人はスペック要員でいれてはいるが - 名無しさん 2011-06-06 15 32 48 勘助が統率10で大抵の相手に不利がつかないし、啄木鳥の統率依存も低いから、そこまで効果的じゃない感じ。啄木鳥+士気4なら轟駆けの方が殲滅できんじゃね?とも思うし。まあ三条はスペック要員とコンボ要員を兼用できるって時点で相当優秀だけど - 名無しさん 2011-06-06 16 02 13 山勘飯富柵小畠多田でやってるけどいい感じだよ 強いのは飯富だけどw城持ち2ついると最後に啄木鳥から強引に取れて便利だし - 名無しさん 2011-04-16 04 24 47 小畠多田→小幡出浦でやってるが、テンプレ利家がつらい。ナリマサがそもそもきつい上に、先うちで利家引っ張っても利家が回って突進出来ずにヤマカンがとけるんだが・・やはり、武力捨てても火牛入れるべきなのだろうか? - 名無しさん 2011-06-04 04 35 59 火牛入れても結局はナリマサで乙だし先撃ちでも利家撤退しないからキツイのは変わりないような。どうせならUC原昌胤で武力上げた方がいいかも知れん。…そうなると、飯富の枠を考え直す必要があって…うーん - 名無しさん 2011-06-04 10 12 11 利家の回ってるときが突撃しやすいというのは騎馬が速度上昇してるときの話ですかね?できると聞いたのでやっていますが無茶でしょうか? - 名無しさん 2011-06-06 00 03 55 上の小幡出浦の者だが、だいたいいつも飯富に速速速の黒雲つけてやってるが、正直突撃しやすいとまでは感じない部分はある。まぁ、腕の問題なんだろうが・・・ - 名無しさん 2011-06-06 14 39 15 頂上見たけど、やっぱ生半可な強化じゃ正面から啄木鳥に崩されるんだな。兵種の相性もあったんだろうけどさ。 - 名無しさん 2011-04-14 10 15 54
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デッキ名 神族メタデッキ ・主な使い魔 Rレオナール Rベルゼバブ SRメデューサ Cサキュバス Cマンティコア Cグレムリン 補欠カード コスト30 SRギガス:闇単発最強ダメージの影で硬い!痛い!ゲートオープン!な人 ・コスト20 Cオーガ:機甲対策の為入れるのもいいが、入れて仕舞うと5枚デッキになってしまったり・・・ Cガーゴイル:Rのレオナール、Rベルゼバブをこれに変えて他のカードを入れるのも可。 番外 Cバジリスク:敵が、神じゃないときの弱点付加に一枚~ Cドワーフ:Cサキュバス~のサーチ封印の後、アルカナを削れば最終的に、残りのアルカナでレオナールで罠を貼れるかもと、思わせる良カード 解説 この頃、魔種並みに増えてきた神に対抗するために考えたデッキ。 主人公を闇に変えれば神にはかなりのアドバンテージを持つデッキ。 現状、魔種に勝てば勝率5割などと言われているが、神に勝てれば4割行けんじゃないかと思っている筆者の思いがつまったデッキ。 このデッキへの対抗策 レオナール、ベルゼバブをダブルで落とされるとかなりの間1コスで戦闘を行わなければならない点を突くと良い。 グレムリンによるスキル貯めがあるため、ベルゼの弱体化と、レオナールの罠に注意すると良い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします しかし神にはペガサスと玄武という天敵がいる罠 -- (名無しさん) 2008-12-05 19 08 02 レオナ、ベルゼ両方居ても玄武罠食らってたら負け 片方だけでも罠を食らわずにヘビスタを食らわないような腕があるなら勝てる 闇25のどっちかをガーゴにしてグリとグラに失礼グレをグリにした方がバランス取れると思う 後マンティはRな -- (名無しさん) 2008-12-05 19 40 49 神族以外はどうするのでしょーか? -- (名無しさん) 2008-12-05 19 46 56 現状、魔種に勝てば勝率5割 まじで?初めて聞いたんだけど…魔種にはかなり勝ってるんだけどなぁ -- (名無しさん) 2008-12-05 21 15 35 ↑ 魔種に必勝で他にもそこそこ勝てれば、という意味だとオモワレ -- (名無しさん) 2008-12-05 23 56 08 勝率4割のデッキを紹介されても参考にするかな? -- (名無しさん) 2008-12-07 23 03 08 マンティだけで神族の逃げをある程度封じられるし、+レオナールで神族倒せないなら魔種使わないほうがいいだろ。 ただでさえメタられている魔種が特定種族メタると、他種と戦う時の無理ゲーが増える。 メタ考えるならまずメタられてる魔種を辞めるべきだし、そもそも相性ゲーを加速させるだけじゃ勝率も腕も上がらんよ。 -- (わだちゅみ) 2008-12-08 08 32 20 こっちはブラムスやテティスに叩き潰されているというのに… -- (名無しさん) 2008-12-10 20 48 43 このページってただの「ぼくのかんがえたさいきょうでっき」じゃね? Wikiで紹介する程のものでもないだろ -- (名無しさん) 2008-12-17 23 22 02 で? -- (名無しさん) 2008-12-29 22 41 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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波友デッキ 概要 「波」の強力なキャラクターや「友」の優秀なサポートカードを使用するビートダウンデッキ。 こちらのタイプは「波」のキャラが多めに入っており、それらを強化するJ-021 エリザベス・ジョースターがキーカードとなっている。 サンプルデッキ ヒーロー:J-003 ジョセフ・ジョースター 総デッキ枚数(32) 波(16) 2 J-006 ジョナサン・ジョースター 2 J-007 波紋戦士ジョナサン 2 J-009 ウィル・A・ツェペリ 2 J-014 トンペティ 2 J-016 ストレイツォ 2 J-017 ジョセフ・ジョースター 2 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-021 エリザベス・ジョースター 友(9) 2 J-011 ロバート・E・O・スピードワゴン 2 J-012 エリナ・ペンドルトン 1 J-020 ジョセフ&シーザー 2 J-023 スピードワゴン老 2 J-025 ルドル・フォン・シュトロハイム イベント(4) 2 J-070 銀色の波紋疾走! 2 J-077 またまたやらせていただきましたァン! ステージ(3) 3 J-087 エア・サプレーナ島 サイドボード(10) 1 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-018 クラッカー・ジョセフ 1 J-027 メッシーナ 2 J-028 ロギンズ 2 J-068 山吹き色の波紋疾走!! 2 J-094 大西洋上 解説 基本的にこのタイプのデッキは、エリザベス・ジョースターを最速で出す為に、 リネージは「波波友波波・・・」と並べる事となる。必然的にこの並びで出せるカードで構成されていくので、友友のJ-015 ダイアーや、J-069 もうひとつの波紋をッ!は入りづらい。 ただしこの並びの場合、シーザーは5ターン目以降でしか出せない為、相手がゾンビデッキと判ってる場合(後攻、2戦目等)は「友波波友波波」と並べて、シーザーを出せるようにしても良い。それ以外の場合に、序盤に手札に来た場合は、レアリサリ起動の為のリネージ要因と考えたほうが良い。 1ターン目にトンペティ、2ターン目にツェペリが出せれば理想的。
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デッキ診断所 公式のデッキ構築機能を使って製作したデッキを診断してもらう…予定の場所 ▼公式デッキ構築の使い方から公開まで 公式カードリストからデッキ構築をON 各カード絵柄の下にある(0 1 2 3 4)をクリックしてデッキにカードを投入 出来上がったら上画面の右上から保存、保存後共有URL貼り付けで公開も可能 TEST - TEST 2017-05-29 17 31 24 つりーてすと - test 2017-05-29 17 31 35 名無しテスト - 名無しさん 2017-05-29 17 31 58 名前
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デッキアウト【用語】 山札(デッキ)が0枚になった状態のこと。 「ガンダムウォー」他、トレーディングカードゲームの大半において敗北条件に定められている。 D0において、当初このケースで敗北することは稀とされていたが、 過度のドローやブースト、闘気システム、「ハウス・オブ・ヘル」の使用により、 実際には十分起こり得る。 尚、相手のデッキアウトを直接狙うカードは 「精霊王オベロン」 「サイレント・マジョリティ」 他数える程度であり、 勝ち筋として能動的に狙っていくのは少々厳しいものがある。
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ルンペルシュテルツキン ルンペルシュティルツヒェンの別名。